こんちゃ!ジーロンです。
前回のおさらい
この記事は前回の続きなので、まだの方は前半からどうぞ〜。
Auraカードってなに?
“Aura”カードはプレイした後、自身のテキストに記載されたタイミングに破壊されるまでの間、場に残る特殊なカードです。
“Aura”が効果を発揮するタイミングは大きく2つ
2つ目の「“Aura”が破壊された時」は、次の自分のターンが指定されていることが多いので、プレイした瞬間に何かの効果が発揮されるのではありません。
しかし、1ターン待つだけあって強力な効果がたくさんあります。
そんな“Aura”カードの中から今回は、Guardianクラスのものを紹介します。
「Towering Titan」
(オーラは破壊されるまでアリーナにとどまります。)
あなたのアクションフェイズ開始時に、「Towering Titan」を破壊する。このターンあなたが次にプレイする“Guardian Attack Action Card”の攻撃値は「+n」される。(nはテキストに書かれた数字)
「Towering Titan」は、Guardianクラス最強の攻撃値バフ系カード!
しかし、「9」コストはかなり重たい…。
けど、赤帯の攻撃値「+10」は、ロマンの塊なのです。
以前に、「Towering Titan」について紹介した記事があるので、詳しくはこちら↓
「Show Time!」
Bravo Specialization (あなたのヒーローが Bravo の場合にのみデッキに入れることができる。
「Show Time!」が場に出たら、あなたのデッキから“Guardian Attack Action Card”を探し、それを公開して手札に加え、デッキをシャッフルする。自分のアクションフェイズ開始時、「Show Time!」を破壊、その後カードを引く。
「Show Time! 」は、Bravoだけが使用できる特別なカードです。
場に出ると山札から“Guardian Attack Action Card”をサーチできるので、大体の場合はもう1枚のBravo専用カード「Crippling Crush」を持ってきます。
その後、「Crippling Crush」をArsenalに置く→次のターンShow Time! の効果で1枚ドロー→リソースに確保で「Crippling Crush」をプレイ!が定番ですね。
「Forged for War」
Go again
「Forged for War」がアリーナにある間、あなたがコントロールする装備は防御値+1 を得る。あなたのアクションフェイズの開始時に、「Forged for War」を破壊する。
「Forged for War」の効果は防御値が「0」の装備品にも有効です。
リリースノートを確認していて面白いなって思ったのが「Forged for War」の対象になった装備は、防御時にTemperの誘発で破壊されるのを防げるということ。
Temperを持つ防具は、防御時に防御値「-1」カウンターが乗るわけですが、この「-1」カウンターが乗ることで防御値が「0」になると、その防具が破壊されます。
例えば、防御値のベースが「2」の「Crater Fist」を一度使用して「-1」カウンターがひとつ乗っている状態だとします。
ここで「Forged for War」をプレイし、「Crater Fist」の防御値が「+1」されます。
いま「Crater Fist」は「-1」カウンターがひとつ乗っている状態で、防御値は「2」です。
この状態の「Crater Fist」を二度目の防御に使うと、2つ目の「-1」カウンターが乗って防御値は「1」になります。
その後「Forged for War」が破壊され「Crater Fist」への効果が切れると、「Crater Fist」の防御値は「0」なりますが、この防具は破壊させません。
ん?Temper は防御値「0」になったら壊れるんじゃないの?
って思いますよね?僕もそう思ってました。
けどこれ、本来のTemperの誘発条件は
「-1」カウンターを乗せた時点で防御値が「0」になったら破壊
…らしいのです。
今回の場合は「-1」カウンターが乗った時点で、防御値はまだ「1」残ってるので破壊を免れたというわけですね。
いや〜。FaBって本当に奥が深い。
「Nerves of Steel」
Nerves of Steelが場に出たとき、あなたがコントロールするChest装備品から防御値-1カウンターを1個取り除く。あなたがコントロールする装備のBattleworn と Temperは、それが 攻撃値「2」 以下の攻撃を防御する場合、誘発しません。(戦闘チェインが閉じると、Battleworn と Temper がトリガーされます。)あなたのヒーローがダメージを受けたとき、Nerves of Steelを破壊します。
「Nerves of Steel」が場に出ていると、攻撃値「2」以下を装備品で防御したときの“Battleworn”と“Temper” が誘発されなくなります。
ダメージを受けると「Nerves of Steel」が破壊されてしまうけど、上手く攻撃を捌ければ装備品の劣化を防ぎながら使い続けることができます。
小さな打撃を挟んでくるNinjaとの戦いでも、活躍が期待できます。
Never Yield
自分のターン開始時、Never Yieldを破壊し、自分の手札が1枚もない場合、カードを1枚引く。あなたのヒーローが他のすべてのヒーローよりもライフが少ない場合、 2 ライフを獲得します。あなたがコントロールしている装備が他のすべてのヒーローよりも少ない場合、あなたがコントロールしている装備から防御値-1カウンターを1個取り除く。
「Never Yield」は、DashやChainのような自身の山札を掘って加速するタイプのヒーローに有効なカードです。
Guardianにとって、ゲーム中に彼らの上を取るのは難しいので、防御を重ねて相手のライブラリーアウトを狙うのもひとつの方法です。
その場合、ライフ・防具・手札の管理はとても大切で、なにかひとつの誤差が勝敗を分けます。
「Never Yield」は、そんな苦しい戦いの中で必要なリソース(ライフ・手札・防具)を補充してくれます。
「Stamp Authority」
「Stamp Authority」が場に出たとき、あなたのピッチゾーンにコスト3以上のカードが2枚以上ある場合、あなたのヒーローはターン終了時まで知性+1を得る。
「Stamp Authority」が場にいる間、攻撃がヒットしても“Attack Action card”の効果は発動しない。
あなたのアクションフェイズ開始時、「Stamp Authority」を破壊する。
「Stamp Authority」は、オンヒット効果を無効化します。
「Stamp Authority」については、以前に詳しく触れた記事があります↓
“Aura”カードってコストが「2」以下が多いんですね。
今回の記事にまとめていて初めて気づきました。
いままで散々「Guardianクラスのカードは、ほとんど「3」コスト以上なんで〜」って言ってきたのにね。ごめんなさい!
あんまりデッキに入れすぎると「Anothos」使いにくくなっちゃうじゃん!
“Aura”の採用は、ほどほどに。
それじゃまた。ジーロンでした。ばいばい!
今回は、前回に紹介したGuardianクラスの“Aura”紹介の続きだぞ〜。